ヤマト
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2.机动部队对大建货数量要求较高
机动部队的二队先手,如果拥有战舰,会有一个比较大的优势,而
二队唯一适合的战舰是俾斯麦,
并且二队战斗结束之后,通常会出现一队的大船轮X对面超高甲单位的情况,这就需要一队拥有超高的火力与护甲去面对,能否先手接过来一个弹观中破主任或陆基,可以说很大程度决定了这次战斗的成败,而武藏和大和拥有即使返航战,或者自身中破的情况下,依旧可以到达昼战火力阈值的能力,这对于机动部队的机制而言,拥有绝对的优势,因此
尽量让你的武大作为机动部队一队的最先手
或者至少也要是上了46炮或者试制51炮的门级先手,可以说,机动部队一队的第一个炮击,可以决定这个点打的到底好不好。
同上不是必须要武大,而是最好有武大
3.机动部队面对多高甲与超高甲单位疲软
由于机动部队最强的能力就是先手清杂,并且造成一队大船轮X对面超高甲单位的局面,如果敌方拥有过多的高甲单位,那么势必会造成二队无法清理撩舰,一队面对数个高甲单位,打谁都不好的情况,最直观的例子就是14年冬活甲级,虽然也有开场需要面对深海纳柯的开幕雷的情况,但是BOSS点面对双院长+理事长,机动部队的清杂能力和论X优势完全无法发挥,大部分斩杀都是水打完成的。因此
不要让你的机动部队遇到多高甲单位的深海敌人
也就是说,如果道中或者BOSS点,特别是BOSS点,存在多高甲单位并存的情况,这时候机动部队的优势就荡然无存,拥有过多炮击战疲软的空母,使得机动部队不能对多高甲单位进行有力的输出。
空母只会平A,所以150火力就是150哦
战舰可以弹观,150火力的主主撤侦,弹观就是225火力
水上打击部队
一、水上部队的优势——火力高、夜战状态好、硬性指标低
大家都知道昼战的王者是战舰,即使雷巡拥有霸道的开幕雷击,但这依旧无法抢走战舰日战之王的地位。弹观、二连,超高的火力与护甲,水打部队在战舰的数量上完全碾压机动部队,最高拥有四个战舰的水打部队,在昼战的一队输出上,是有绝对的优势的。
1.水打的最关键,在于对舰炮的选择
我们知道战舰这个单位,有着整个舰队唯一的炮重惩罚的规则,带着适重炮的战舰,会拥有命中加成,而带着超过适重口径炮的战舰,则会降低她的命中作为惩罚。大口径的火炮固然拥有更高的火力,但这也意味着打不中的概率很高,在命中被刻意削弱的水打部队中,这点命中很可能会成为压垮骆驼的最后几根稻草,而水打一队在联合舰队第四阵型,拥有炮击战的阈值前补正,这也意味着,大部分战舰,包括傻级,也能在携带双41炮的情况下,在返航战拥有足够的火力进行输出,虽然傻级的适重炮并不是41(这也是傻级逐渐退出联合舰队的原因之一),但是,面对水打的机制,强烈建议:
水打所有的战舰,只上41炮(试制41亦可)
即使是大和级,也要上41
当然改修的38改是更好的选择,不过这对图纸和肝以及脸的需求都不是一般的高,而38改的适重船俾斯麦,通常会作为二队战舰的最优选,俾斯麦比较特殊,特殊对待。
附带一张适重炮与超重炮的惩罚表
2.水打应该配合以“闪”进行作战
由于水打削弱的己方的命中率,况且并没有机动的二队回避加成,闪的作用被放大化,不论是对一队大船命中的提升,还是对于二队小船回避的提升,可以说闪的作用在水打远远的大于机动,带着闪的水打和不带闪的水打,给人的感觉会完全不同,因此:
用水打,强烈建议12闪
需要注意的是,闪只有疲劳大于53时,才拥有命中与回避的加成,也就是演习打出来的薄闪是没有作用的,这点一定要注意。
3.水打夜战状态好,硬性指标低,对多高甲单位有奇效
水打由于一队先打的机制,二队往往只需要面对对手的残兵败将,即使不能造成有效伤害,但是配合以闪,自保有余,对面最终BOSS夜战,二队往往能用很好的状态面对,而且由于不像机动对先手第一炮的要求很高,武大对于水打的提升远远不如机动,其在水打的优势仅仅局限于中破了老娘也打得动,所以
没有武大的水打依然很强势。
而且当面对多高甲单位的敌方,由于不需要强大的清杂能力,水打的一队能在昼战对对面多高甲单位进行毁灭性的打击,基于弹观和战舰的超高火力,除了理事长和240甲的陆基这种变态中的变态,纵使是院长主任,也会败倒在大舰巨炮主义之下。因此
面对多高甲单位,水打拥有绝对的优势。
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